API更新¶
VRM-1.0
ではフォーマットの更新とともに、 Unity Component
が変わります。
Load¶
VRM-0.X
をロードして新しいコンポーネントで動かすことができます。
この場合 VRM-0
ライセンスで扱ってください。
RuntimeGltfInstance instance = await VrmUtility.LoadAsync(path);
👇
Vrm10Instance vrm10Instance = await Vrm10.LoadPathAsync(path);
VRM-0.x
から設計を変更して Vrm10Instance
にすべての情報を格納する方式になりました。
毎フレーム決まった順番で更新します。
Control Rig
Constraints
Gaze control
Expression
ポーズ付け、ポーズの加工を考慮すると
[-2] ControlRig にポーズを付ける(Animator もしくは独自処理)
[-1] ControlRig の修正。IK など
[1] ControlRig 適用 から本体へのモーション転送
[2] Constraints 解決
[3] Gaze control 解決
[4] Expression 適用
となりそうです。 順番の制御が必要な場合は、VRMInstance の更新を手動に切り替えて手動で更新してください。 その場合、SpringBone を最後に更新 するように注意してください。
Expression¶
VRMBlendShapeProxy は Vrm10Instance.Runtime.Expression になりました。
ImmediatelySetValue と AccumulateValue は、SetWeight に一本化されました。 ImmediatelySetValue は無くなりました。
var proxy = root.GetComponent<VRMBlendShapeProxy>();
proxy.ImmediatelySetValue(BlendShapeKey.CreateFromPreset(BlendShapePreset.A), 0.5f);
👇
var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.Runtime.Expression.SetWeight(ExpressionKey.CreateFromPreset(ExpressionPreset.aa), 0.5f);
LookAt¶
VRMLookAt は Vrm10Instance.Runtime.LookAt になりました。
vrm10.Gaze.position か vrm10.Runtime.LookAt.SetLookAtYawPitch で予め更新しておいた値が、 後で vrm10.Runtime により適用されます。
Gaze¶
var lookAt = root.GetComponent<VRMLookAt>();
lookAt.LookWorldPosition(new Vector3(x, y, z));
👇
var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.LookAtTargetType = LookAtTargetTypes.CalcYawPitchToGaze;
vrm10.Gaze.position = new Vector3(x, y, z);
SetYawPitch¶
var lookAt = root.GetComponent<VRMLookAt>();
lookAt.ApplyRotations(yaw, pitch);
👇
var vrm10 = root.GetComponent<Vrm10Instance>();
vrm10.LookAtTargetType = LookAtTargetTypes.SetYawPitch;
vrm10.Runtime.LookAt.SetLookAtYawPitch(yaw, pitch);