座標系の変換

UniVRMは、インポート・エクスポート時に座標変換を実行しています。

掌性

UV原点

Unity

+X

+Y

+Z

左手

左下

VRM-0

+X

+Y

-Z

右手

左上

VRM-1

-X

+Y

+Z

右手

左上

glTF

+Y

右手

左上

デフォルトはVRM-0方式。オプションでVRM-1方式を選べます

UV

以下のように変換します。

\[V^{\prime} = 1 - V\]

Unity <-> VRM0

Z軸を反転します。

Vector3: Position, Normalなど

public static Vector3 ReverseZ(this Vector3 v)
{
    return new Vector3(v.x, v.y, -v.z);
}

Quaternion: Rotation

public static Quaternion ReverseZ(this Quaternion q)
{
    float angle;
    Vector3 axis;
    q.ToAngleAxis(out angle, out axis);
    return Quaternion.AngleAxis(-angle, ReverseZ(axis));
}

Matrix: BindMatrices

スケール値が入っているとうまくいきません

public static Matrix4x4 ReverseZ(this Matrix4x4 m)
{
#if UNITY_2017_1_OR_NEWER
    m.SetTRS(m.GetColumn(3).ReverseZ(), m.rotation.ReverseZ(), Vector3.one);
#else
    m.SetTRS(m.ExtractPosition().ReverseZ(), m.ExtractRotation().ReverseZ(), Vector3.one);
#endif
    return m;
}

Unity <-> VRM1

X軸を反転します。